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Règles du jeu

 

Champs de Bataille en est aujourd'hui à sa 4ème mouture des règles. Avec l'accord de la rédaction de Vae Victis, vous trouverez ci-dessous la version III. La IV sera mis en ligne dès que possible mais vous pouvez vous la procurer (ainsi que tout le matériel necessaire aux parties en face à face) aux coordonnées suivantes :

Histoire & Collections, 5 avenue de la République 75541 Paris Cedex 11 (Tél : 0140211820 / Fax : 0147005111 / E-mail : vpc@histecoll.com)

  • CdB III (pdf, 181 Ko)
  • Traduction anglaise de CdB III par Charles Vasey (pdf, 169 Ko)
  • CdB III à télécharger au format Word (165 Ko)
  • Traduction anglaise de CdB III par Charles Vasey à télécharger au format Word (174 Ko)

Erratas et précisions

Principales modifications apportées par Dominique Sanches en vue d'un CdB V : Les lignes qui suivent comportent un certains nombres de modifications (incluant les règles optionnelles présentes plus bas) mises à disposition par Dominique Sanches afin qu'elles soient testées et commentées. En fonction des réactions, elles seront affinées en vue d'une nouvelle mouture des règles, un CdB V. Le forum étant pour le moment hors service, le regroupement des discutions se fera sur un post ouvert sur Strategikon.

6.1 - Détermination des PA

A la fin de la phase de placement, un général en chef régulier doit décider de quelle manière les dés de PA seront répartis entre ses sous-généraux réguliers : il note quel corps recevra le dé de PA le plus élevé, lequel recevra le suivant et ainsi de suite jusqu'au dé le plus bas. Il peut aussi indiquer que certains corps, voire tous, se répartiront un nombre de PA égal à la moyenne des dés qui leur sont attribués, arrondi en dessous.

Un général en chef régulier dont les subordonnés sont tous irréguliers peut échanger ses PA avec ceux de son plus proche sous-général dans les 6 hex.

La répartition des dés peut être modifiée en cours de partie si les sous-généraux concernés sont à 20 hex. du général en chef. La nouvelle répartition sera effective au prochain tour. Les généraux irréguliers lancent chacun leur dé de PA.

Si un général en chef irrégulier a en début de partie un seul subordonné régulier, son dé est échangé avec celui de ce subordonné s’il est supérieur.

Si un général en chef irrégulier a plusieurs généraux réguliers sous ses ordres, leurs dés seront répartis comme vu plus haut, le général en chef conservant son dé.

Les corps commandés par un général allié, ou dont le général a été éliminé, ou qui n’est pas encore arrivé d’une marche de flanc tire indépendamment ses PA.

6.2 - Utilisation des PA

Pendant la phase de mouvement, les PA de chaque général servent à faire agir des unités ou des groupes d’unités (voir 7) appartenant au corps d’armée de ce général uniquement, même s’il s’agit du général en chef. Une unité ou un groupe d’unités peut utiliser des PA pour se déplacer, ou, dans le cas des impétueux ou des unités démoralisées, pour être retenu, ces actions étant mutuellement exclusives. Les tirs et combat sont automatiques et gratuits. Un général en chef peut rejoindre un groupe d’unités sans général attaché, appartenant à un corps non-allié, et leur donner des ordres en utilisant ses PA.

1 PA pour :

  • Chaque mouvement de marche ou mouvement tactique d’une unité ou d’un groupe.
  • retenir une unité ou un groupe impétueux ou démoralisé.

3 PA dépensés par le général en chef pour activer un général allié non fiable ou changer la répartition des dés de PA.

-1 PA pour :

  • un mouvement par tour d’une unité ou groupe : incluant le général en chef ou entièrement composé de réguliers accompagnés de leur sous-général.
  • retenir une unité ou groupe : incluant le général en chef ou entièrement composé de réguliers accompagnés de leur sous-général ou incluant un sous-général qui n’a pas bougé depuis le début de la partie.

+1 PA pour :

  • retenir ou bouger une unité ou groupe dont le général est dans un de ces cas :
    • éliminé
    • en contact frontal (sauf si un des 2 modificateurs ci-dessous s’applique)
  • faire agir une unité ou un groupe d’unités dont toutes les unités se trouvent :
    • en vue de leur général mais à plus de 12 hexagones de celui-ci
    • hors de vue de leur général et à plus de 6 hexagones de celui-ci.

Ces distances ne peuvent pas être calculées en traversant une unité ennemie ou sa zone de contrôle.

  • bouger une unité démoralisé en la rapprochant d’une unité adverse.
  • déplacer un groupe comprenant des troupes montées (sauf Eléphants) et des troupes à pied. Les généraux montés et les Psiloi soutenant des unités de Cavalerie (voir table des empilements) ne sont pas pris en compte pour cette pénalité.
  • Bouger un élément ou groupe comprenant des Art., WWg ou Bg ; sauf pour le premier mouvement de la phase s’ils sont (F).
  • déplacer un groupe d’unités comprenant des Kn (hormis un général) des irréguliers sauf tirailleurs à partir du deuxième mouvement de marche dans le même tour (voir 9.3). Ce coût de + 1 s’applique à chaque mouvement de marche en sus du premier (voir Exemple 3).
  • si le général en chef a changé la répartition des dés de PA en incluant ce corps.
  • une unité ou groupe d’unités régulières sauf Ps traversent des unités amies.
  • déplacer une unité ou un groupe d’unités comprenant des irréguliers et dont au moins une unité irrégulière sauf troupes légères ou général ne dépense pas tous ses points de mouvements. Ces points de mouvement ne sont pas forcement ceux imprimés sur le pion : il faut tenir compte des réductions dues au terrain ou au mouvement arrière. Ce modificateur ne s’applique pas si au moins une unité entre en contact frontal ou projette une Zone de Contrôle sur une unité ennemie (voir 8), s’arrête sur une berge ou doit interrompre un mouvement de marche à cause de la découverte d’un ennemi jusque là caché.
  • une unité ou groupe comprenant des Irr sauf un général, de la Cv(O) en terrain dégagé, des troupes légères en terrain dégagé ou accidenté, qui :
    • fait au moins un pivot
    • est retenu sauf unité à pied ou groupe entièrement composé d’unités à pied occupant un terrain accidenté ou difficile, ou sur une élévation supérieure à l’ennemi visible le plus proche, ou défendant une berge.

+2 pour une unité ou groupe d’unités irrégulières sauf Ps traversant des unités amies.

6.3 - Corps allié (voir aussi 3.2)

…Un corps redevient fiable et peut agir de manière normale dès qu’un des cas suivants se présente :

  • le joueur obtient un 5 ou 6 avec le dé de PA de ce corps au tour suivant celui ou le général en chef a dépensé 3 PA pour l’activer ;
  • une unité ennemie est à 4 hex. ou moins d’une des unités de ce corps ;
  • une unité du corps subit un tir ennemi ;
  • un corps ennemi devient démoralisé.

9.3 - Mouvements de marche

Ajouter à la fin :

Toutes ces distances de 4 hex sont réduites à 1 hex si :

  • l’unité ou le groupe bougeant sont des unités à pied (sauf général monté),
  • et l’ennemi  est soit un groupe de tirailleurs, soit une unité isolé,
  • et l’ennemi est moins nombreux en unités que le groupe bougeant.

Dans ce cas, le mouvement doit être droit vers l’avant (sans pivots). Il doit s’arrêter dès qu’il y a suffisamment d’unités ennemies dans les 4 hex.

11

Ajouter :

 Les montés, sauf en recul, peuvent traverser des Lh ou des troupes à pied sauf Pk et Hd présentant la même orientation ou orientation inverse. Ils ne peuvent contacter une unité adverse, et le troupes traversées ne peuvent bouger pendant cette phase de mouvement.

Les unités de Lh et Cv régulières peuvent reculer à travers des unités de Cv régulières.

14.5 – Progression

Si un groupe d’unités à pied (qui peuvent être accompagnées d’un général monté) non-démoralisé provoque lors de la phase de combat de sa séquence de jeu la fuite de tout ses adversaires en mêlée, sans en poursuivre aucun, il peut faire une progression à la fin de la phase de combat. Cci n’est autorisé que si les unités de ce groupe ont fait pendant un mouvement tactique pendant leur phase de mouvement, sans aucun pivot. Les tirailleurs ne peuvent progresser que s’ils ne sont pas au premier rang du groupe. Dans le cas d’empilements, les rangs arrières sont obligés de progresser si le premier le fait. La progression est interdite dans un terrain difficile,  à travers des fortifications ou une rivière : Le mouvement s’arrête avant d’entrer dans un tel terrain.

La progression est un mouvement vers l’avant du groupe d’un nombre de PM égal à ceux de l’unité la plus lente du groupe, sans pivots. La position des unités du groupe les unes par rapport aux autres ne doit pas changer. Des tirailleurs ennemis qui gênent ce mouvement effectuent un mouvement de fuite ; s’ils ne peuvent fuir hors de portée et sont contactés à nouveau, ils sont détruits et le mouvement peut continuer. Le mouvement s’arrête dès que le groupe contacte des unités ennemies autres que tirailleurs. La composition du groupe qui progresse peut être défini au moment même de la progression.

Rangs de support :

  • La cavalerie a le bonus de rang contre les tirs.
  • Les Sp n’ont pas le bonus contre les El.
  • Pk sauf X : +1 pour 2e et 3e rang sauf contre El.
  • Pk(X) : +1 pour 2e et 3e rang de Pk(X) ou (I) sauf contre El.
  • Unités à pied contre Pk sauf x : -1 pour un 4e rang
  • Wb(S), (O) contre unités montés : +1 pour un 3e ou 4e rang  de Wb(S) ou de (O) : les mélanges sont possibles.
  • Ps(S), (O) : +1 pour un 2e rang de même classe ou (O).

Facteurs tactiques :

  • +1 pour un 2nd rang de Bw tirant sur une unité à pied qui ne riposte pas (cumulatif avec le débord).
  • -2 El démoralisé sauf général.
  • -1 Wb(S)(O) en terrain difficule ou accidenté contre des unités à pied. (au lieu de -2)

Qualité :

  • Changement pour les (F) : -1 pour une unité (F) qui obtient un score inférieur d’au moins 2 à une unité adverse sauf Art.

Soutien Arrière appliqué après tous les autres facteurs :

  • -1 pour toutes unité sauf El, art, qui ont fait plus que des Cv(O) ou (I) si ceux-ci sont soutenus par un 2e rang de Cv de même qualité.
  • -1 pour les Cv ou Kn(X) qui ont fait plus que des Cv(O) ou (I) si ceux-ci sont soutenus par un 2e rang de Ps (S) ou (I). (selon liste d’armée). (remplace le +1)
  • -1 pour des Wb, unités montés sauf Kn(X), WWg, unités défendant des fortifications qui ont fait plus que des Sp, Bd, Pk, Ax soutenus par des Ps (selon liste d’armée).

Errata : Cette rubrique a pour but de regrouper les errata de la règle CdB IV apportés par Dominique Sanches sur le forum suite aux diverses questions des joueurs. Elle se développera donc progressivement

  • Les bagages : Le point 16 devrait être formulé ainsi :
  • ...Pour ce calcul, toutes les unités sauf Bagages d'un corps démoralisé ou qui a changé de côté sont considérées comme perdues, même si elles sont encore sur la carte. Les Bagages ne sont ajoutés aux pertes de l'armée que si ils sont détruits ou hors table (voir 15).

    Donc : si un corps qui a des Bagages en charge (corps allié ou corps qui regroupe les Bagages) est démoralisé, ses Bagages mobiles doivent fuir sauf s'ils sont retenus par le général de ce corps. Tous les Bagages de ce corps ont -2 au facteur tactique.

    Les Bagages sont considérés comme pertes pour l'armée :

    1- si ils sont détruits en mêlée (2 EP)

    2- si il s'agit de Bagages mobiles et qu'ils quittent la carte suite à un tir ou à la démoralisation du corps qui les a en charge (1 EP)

    3- si il s'agit de Bagages fixes détruits par un tir (1 EP)

    4- si le corps qui les a en charge change de côté (1 EP)

Dominique Sanches le 26/05/2004

  • Mouvements de fuite et unités démoralisées : La fuite commence par un Recul, que l'unité soit au combat ou pas (unité dont le corps est démoralisé). Cela permet, si des unités amies orientées différement occupent les hex arrières, de détruire le fuyard (et une des deux unités arrière) selon 14.1. S'il n'y avait pas ce recul, le fuyard pourrait traverser les unités (entrainant une unité dans sa fuite), ce qui serait moins pénalisant. Toutes les règles de recul s'appliqent donc à ce premier mouvement.
  • Il faudrait ajouter à 14.3 qu'une unité d'un corps démoralisé déjà orientée vers son bord de carte au début de la fuite n'a pas de recul initial à faire.

Dominique Sanches le 13/07/2004

Règles optionnelles : Cette rubrique a pour but de regrouper les règles optionnelles à la règle CdB IV parue dans VV N°53 apportés par Dominique Sanches sur le forum suite aux diverses questions des joueurs. Elle se développera donc progressivement. Ces règles sont à essayer d'un commun accord entre les 2 joueurs. Toutes vos remarques sont à remontées via le forum Champs de Bataille.

  • La poursuite des irréguliers : Quand une pile de pions Irréguliers impétueux doit poursuivre, seule l'unité au sommet de la pile avance, les autres restent sur place.

Dominique Sanches le 05/07/2004

  • Le recul des irréguliers : Les irréguliers ne peuvent pas former un empilement lors d'un recul après combat (mêlée ou tir) : ils doivent reculer sur un hex libre ou repousser un pion ami selon 14.1.

Dominique Sanches le 26/07/2004 (sur une idée originale de JPM)

Aides de jeu

 

Une aide complète au format Excel réalisée par Michel Viacroze et à ne manquer sous aucun prétexte !

L'aide de jeu réalisée par Denis Sauvage et Philippe Germain pour le 1er Trophée Champs de Bataille qui a eu lieu à Vincennes les 24 et 25/10 2001 (planche au format Excel à imprimer en recto/verso). Attention, cette aide s'appuie sur la règle CdB III et demande une remise à jour avant son impression.

    Télécharger l'aide (22 Ko)

 

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