Principales modifications apportées par Dominique
Sanches en vue d'un CdB V : Les
lignes qui suivent comportent un certains nombres
de modifications (incluant les règles optionnelles
présentes plus bas) mises à disposition par Dominique
Sanches afin qu'elles soient testées et commentées.
En fonction des réactions, elles seront affinées
en vue d'une nouvelle mouture des règles, un CdB
V. Le forum étant pour le moment hors service, le
regroupement des discutions se fera sur un post
ouvert sur Strategikon.
6.1 - Détermination des PA
A la fin de la phase de placement,
un général en chef régulier doit décider de quelle manière les dés de PA seront
répartis entre ses sous-généraux réguliers : il note quel corps recevra le
dé de PA le plus élevé, lequel recevra le suivant et ainsi de suite jusqu'au dé
le plus bas. Il peut aussi indiquer que certains corps, voire tous, se
répartiront un nombre de PA égal à la moyenne des dés qui leur sont attribués,
arrondi en dessous.
Un général en chef régulier dont les
subordonnés sont tous irréguliers peut échanger ses PA avec ceux de son plus
proche sous-général dans les 6 hex.
La répartition des dés peut être
modifiée en cours de partie si les sous-généraux concernés sont à 20 hex. du général en chef. La nouvelle répartition sera
effective au prochain tour. Les généraux irréguliers lancent chacun leur dé de
PA.
Si un général en chef irrégulier a
en début de partie un seul subordonné régulier, son dé est échangé avec celui
de ce subordonné s’il est supérieur.
Si un général en chef irrégulier a
plusieurs généraux réguliers sous ses ordres, leurs dés seront répartis comme
vu plus haut, le général en chef conservant son dé.
Les corps commandés par un général
allié, ou dont le général a été éliminé, ou qui n’est pas encore arrivé d’une
marche de flanc tire indépendamment ses PA.
6.2 - Utilisation des PA
Pendant la phase de mouvement, les PA de chaque général
servent à faire agir des unités ou des groupes d’unités (voir 7) appartenant au
corps d’armée de ce général uniquement, même s’il s’agit du général en chef.
Une unité ou un groupe d’unités peut utiliser des PA pour se déplacer, ou, dans
le cas des impétueux ou des unités démoralisées, pour être retenu, ces actions étant
mutuellement exclusives. Les tirs et combat sont automatiques et
gratuits. Un général en
chef peut rejoindre un groupe d’unités sans général attaché, appartenant à un
corps non-allié, et leur donner des ordres en utilisant ses PA.
1 PA pour :
- Chaque mouvement de marche ou mouvement tactique d’une unité ou d’un groupe.
- retenir une unité ou un groupe
impétueux ou démoralisé.
3 PA dépensés par le général en chef
pour activer un général allié non fiable ou changer la répartition des dés de
PA.
-1 PA pour :
- un mouvement par tour d’une unité
ou groupe : incluant le général en chef ou entièrement composé de
réguliers accompagnés de leur sous-général.
- retenir une unité ou groupe :
incluant le général en chef ou entièrement composé de réguliers accompagnés de
leur sous-général ou incluant un sous-général qui n’a pas bougé depuis le début
de la partie.
+1 PA pour :
- retenir ou bouger une unité ou groupe
dont le général est dans un de ces cas :
- éliminé
- en contact frontal (sauf si un
des 2 modificateurs ci-dessous s’applique)
- faire agir une unité ou un groupe d’unités dont toutes les
unités se trouvent :
- en vue de leur général mais à plus
de 12 hexagones de celui-ci
- hors de vue de leur général et à
plus de 6 hexagones de celui-ci.
Ces
distances ne peuvent pas être calculées en traversant une unité ennemie ou sa
zone de contrôle.
- bouger une unité démoralisé en
la rapprochant d’une unité adverse.
- déplacer un groupe comprenant
des troupes montées (sauf Eléphants) et des troupes à pied. Les généraux montés
et les Psiloi soutenant des unités de Cavalerie (voir table des empilements) ne
sont pas pris en compte pour cette pénalité.
- Bouger un élément ou groupe
comprenant des Art., WWg ou Bg ; sauf pour le premier mouvement de la
phase s’ils sont (F).
- déplacer un groupe d’unités
comprenant des Kn (hormis un général) des irréguliers sauf tirailleurs à partir
du deuxième mouvement de marche dans le même tour (voir 9.3). Ce coût de + 1
s’applique à chaque mouvement de marche en sus du premier (voir Exemple 3).
- si le général en chef a changé
la répartition des dés de PA en incluant ce corps.
- une unité ou groupe d’unités
régulières sauf Ps traversent des unités amies.
- déplacer une unité ou un groupe
d’unités comprenant des irréguliers et dont au moins une unité irrégulière sauf
troupes légères ou général ne dépense pas tous ses points de mouvements. Ces
points de mouvement ne sont pas forcement ceux imprimés sur le pion : il faut
tenir compte des réductions dues au terrain ou au mouvement arrière. Ce
modificateur ne s’applique pas si au moins une unité entre en contact frontal
ou projette une Zone de Contrôle sur une unité ennemie (voir 8), s’arrête sur
une berge ou doit interrompre un mouvement de marche à cause de la découverte
d’un ennemi jusque là caché.
- une unité ou groupe comprenant
des Irr sauf un général, de la Cv(O) en terrain dégagé, des troupes légères en
terrain dégagé ou accidenté, qui :
- fait au moins un pivot
- est retenu sauf unité à pied ou groupe entièrement composé d’unités à
pied occupant un terrain accidenté ou difficile, ou sur une élévation supérieure
à l’ennemi visible le plus proche, ou défendant une berge.
+2 pour une unité ou groupe d’unités
irrégulières sauf Ps traversant des unités amies.
6.3 - Corps allié (voir aussi 3.2)
…Un corps redevient fiable et peut agir de manière normale
dès qu’un des cas suivants se présente :
- le joueur obtient un 5 ou 6 avec
le dé de PA de ce corps au tour suivant celui ou le général en chef a dépensé 3
PA pour l’activer ;
- une unité ennemie est à 4 hex. ou
moins d’une des unités de ce corps ;
- une unité du corps subit un tir ennemi ;
- un corps ennemi devient démoralisé.
9.3 - Mouvements de marche
Ajouter à la fin :
Toutes ces distances de 4 hex sont
réduites à 1 hex si :
- l’unité ou le groupe bougeant
sont des unités à pied (sauf général monté),
- et l’ennemi est soit un groupe de tirailleurs, soit une
unité isolé,
- et l’ennemi est moins nombreux
en unités que le groupe bougeant.
Dans ce cas, le mouvement doit être
droit vers l’avant (sans pivots). Il doit s’arrêter dès qu’il y a suffisamment
d’unités ennemies dans les 4 hex.
11
Ajouter :
Les montés, sauf en recul, peuvent traverser des Lh ou des troupes
à pied sauf Pk et Hd présentant la même orientation ou orientation inverse. Ils
ne peuvent contacter une unité adverse, et le troupes traversées ne peuvent
bouger pendant cette phase de mouvement.
Les unités de Lh et Cv régulières
peuvent reculer à travers des unités de Cv régulières.
14.5 – Progression
Si un groupe d’unités à pied (qui
peuvent être accompagnées d’un général monté) non-démoralisé provoque lors de
la phase de combat de sa séquence de jeu la fuite de tout ses adversaires en
mêlée, sans en poursuivre aucun, il peut faire une progression à la fin de la
phase de combat. Cci n’est autorisé que si les unités de ce groupe ont fait
pendant un mouvement tactique pendant leur phase de mouvement, sans aucun
pivot. Les tirailleurs ne peuvent progresser que s’ils ne sont pas au premier
rang du groupe. Dans le cas d’empilements, les rangs arrières sont obligés de
progresser si le premier le fait. La progression est interdite dans un terrain
difficile, à travers des fortifications ou
une rivière : Le mouvement s’arrête avant d’entrer dans un tel terrain.
La progression est un mouvement vers
l’avant du groupe d’un nombre de PM égal à ceux de l’unité la plus lente du
groupe, sans pivots. La position des unités du groupe les unes par rapport aux
autres ne doit pas changer. Des tirailleurs ennemis qui gênent ce mouvement
effectuent un mouvement de fuite ; s’ils ne peuvent fuir hors de portée et
sont contactés à nouveau, ils sont détruits et le mouvement peut continuer. Le
mouvement s’arrête dès que le groupe contacte des unités ennemies autres que
tirailleurs. La composition du groupe qui progresse peut être défini au moment
même de la progression.
Rangs de support :
- La cavalerie a le bonus de rang
contre les tirs.
- Les Sp n’ont pas le bonus contre les
El.
- Pk sauf X : +1 pour 2e
et 3e rang sauf contre El.
- Pk(X) : +1 pour 2e
et 3e rang de Pk(X) ou (I) sauf contre El.
- Unités à pied contre Pk sauf
x : -1 pour un 4e rang
- Wb(S), (O) contre unités
montés : +1 pour un 3e ou 4e rang de Wb(S) ou de (O) : les mélanges sont
possibles.
- Ps(S), (O) : +1 pour un 2e
rang de même classe ou (O).
Facteurs tactiques :
- +1 pour un 2nd rang de Bw
tirant sur une unité à pied qui ne riposte pas (cumulatif avec le débord).
- -2 El démoralisé sauf général.
- -1 Wb(S)(O) en terrain difficule ou
accidenté contre des unités à pied. (au lieu de -2)
Qualité :
- Changement pour les (F) :
-1 pour une unité (F) qui obtient un
score inférieur d’au moins 2 à une unité adverse sauf Art.
Soutien Arrière appliqué après
tous les autres facteurs :
- -1 pour toutes unité sauf El, art,
qui ont fait plus que des Cv(O) ou (I) si ceux-ci sont soutenus par un 2e
rang de Cv de même qualité.
- -1 pour les Cv ou Kn(X) qui ont fait
plus que des Cv(O) ou (I) si ceux-ci sont soutenus par un 2e rang de
Ps (S) ou (I). (selon liste d’armée). (remplace le +1)
- -1 pour des Wb, unités montés sauf
Kn(X), WWg, unités défendant des fortifications qui ont fait plus que des Sp,
Bd, Pk, Ax soutenus par des Ps (selon liste d’armée).
Errata : Cette rubrique a pour but de regrouper les errata de la règle CdB
IV apportés par Dominique Sanches sur le forum suite aux diverses questions des
joueurs. Elle se développera donc progressivement
- Les bagages : Le point 16 devrait être formulé ainsi :
...Pour ce calcul, toutes les unités sauf Bagages d'un corps démoralisé
ou qui a changé de côté sont considérées comme perdues, même si elles sont
encore sur la carte. Les Bagages ne sont ajoutés aux pertes de l'armée que si
ils sont détruits ou hors table (voir 15).
Donc : si un corps qui a
des Bagages en charge (corps allié ou corps qui regroupe les Bagages) est
démoralisé, ses Bagages mobiles doivent fuir sauf s'ils sont retenus par le
général de ce corps. Tous les Bagages de ce corps ont -2 au facteur tactique.
Les Bagages sont considérés comme pertes pour l'armée :
1- si
ils sont détruits en mêlée (2 EP)
2- si il s'agit de Bagages mobiles et
qu'ils quittent la carte suite à un tir ou à la démoralisation du corps qui les
a en charge (1 EP)
3- si il s'agit de Bagages fixes détruits par un tir (1
EP)
4- si le corps qui les a en charge change de côté (1
EP)
Dominique Sanches le 26/05/2004
- Mouvements de fuite et unités
démoralisées : La fuite commence par un Recul, que l'unité soit au
combat ou pas (unité dont le corps est démoralisé). Cela permet, si des unités
amies orientées différement occupent les hex arrières, de détruire le fuyard (et
une des deux unités arrière) selon 14.1. S'il n'y avait pas ce recul, le fuyard
pourrait traverser les unités (entrainant une unité dans sa fuite), ce qui
serait moins pénalisant. Toutes les règles de recul s'appliqent donc à ce premier mouvement.
Il faudrait ajouter à 14.3 qu'une unité d'un corps démoralisé déjà orientée
vers son bord de carte au début de la fuite n'a pas de recul initial à faire.
Dominique Sanches le 13/07/2004
Règles optionnelles : Cette rubrique a pour but de regrouper les règles optionnelles à la
règle CdB IV parue dans VV N°53 apportés par Dominique Sanches sur le forum
suite aux diverses questions des joueurs. Elle se développera donc
progressivement. Ces règles sont à essayer d'un commun accord entre les 2
joueurs. Toutes vos remarques sont à remontées via le forum Champs de
Bataille.
- La poursuite
des irréguliers : Quand une pile de pions Irréguliers impétueux doit poursuivre, seule l'unité au
sommet de la pile avance, les autres restent sur place.
Dominique Sanches le 05/07/2004
- Le recul des irréguliers
: Les irréguliers ne peuvent pas former un empilement lors d'un recul après combat
(mêlée ou tir) : ils doivent reculer sur un hex libre ou repousser un pion ami
selon 14.1.
Dominique Sanches le 26/07/2004 (sur une idée
originale de JPM) |