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Critique du jeu

 

Champs de Bataille se veut un jeu générique permettant de simuler n'importe quelle bataille antique ou médiévale (la dernière version de CdB va jusqu'au XVIIème siècle mais traite des armées asiatiques qui utilisaient encore des méthodes de combat assez proches de celles du Moyen Age en Europe). Il en est à sa quatrième mouture avec à chaque fois un thème différent :

  • Les Ages Sombres pour le n° 9 (du IIIème au XIIème siècle).
  • La Haute Antiquité pour le n° 15 (environ de 1600 à 400 avant JC).
  • L'Antiquité Classique pour le n° 30 (environ de 400 à 100 avant JC).
  • L'Asie pour le numéro 53 (du XIIème au XVIIème siècle)

Données techniques

  • Éditeur : Vae victis n° 9, 15, 30 et 53.
  • Année : 1996 pour la première version et 2004 pour la dernière.
  • Langue : Français (une traduction anglaise de CdB III est disponible sur ce site)
  • Joueurs : 2.
  • Temps de jeu : une soirée
  • Difficulté : peu compliqué.
  • Matériel : 1 carte, moins de 100 pions.
  • Type de jeu : tactique.
  • Thème : batailles médiévales ou antique.

Le jeu

 

 

Champs de Bataille est une adaptation de DBM, règle pour figurines publiée par WRG. C'est son équivalent sur carte à hexagones. Le comble c'est que la greffe des figurines sur le papier a fort bien réussi et nous avons là un excellent jeu !

Les grands principes de DBM ont été conservés, c'est à dire :

  • Listes d'armées avec budget.
  • Système de points d'actions pour les généraux.
  • Système de combat.

Malheureusement, les 4 livrets d'armées parus pour DBM n'ont pas été publiés sous forme de pions par Vae Victis (et vu qu'il faudrait tous les découper, c'est tant mieux !). Mais rien ne vous empêche de récupérer ces listes et de faire vous même des pions génériques ou historiques pour les plus bricoleurs. Une des vocations de ce site est de vous en fournir d'ailleurs un maximum mais c'est un travail de très longue haleine et il faudra être patient

Pour les novices voici un petit aperçu des règles :

Les pions sont caractérisés par leur type (chevalier, cavalerie, chariots, lances, piquiers, etc...il y a 17 types), leur qualité (ordinaire, supérieur, inférieur, spéciale), leur entraînement (régulier ou irrégulier), leur potentiel de mouvement et leur valeur tactique (rajoutons une portée de tir pour les unités qui ont cette capacité). Nous avons aussi des pions chefs : ils possèdent les mêmes valeurs et caractéristiques.

Le tour de jeu est simple : on commence par déterminer le nombre de points d'actions dont bénéficiera chaque chef pour le tour. puis le joueur actif bouge ses unités suivant le nombre de points dont il dispose pour ses chefs, résout les tirs et les mêlées avant de passer la main à son adversaire.

Une armée peut avoir jusqu'à 4 chefs: pour chacun d'eux on tire un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de points d'action dont il bénéficiera pour le tour. Dans le cas des chefs réguliers, les dés ne sont pas attribuer à un chef: vous pouvez répartir les résultats de vos dés suivant votre plan (par exemple, donner le dé le plus élevée à l'aile de votre dispositif qui doit se lancer à l'assaut des lignes ennemies). Par contre cela n'est pas possible dans le cas de généraux irréguliers. Ces points servent à déterminer les actions que peuvent effectuer vos troupes durant votre tour. Toute action d'une unité ou d'un groupe d'unités coûte 1 point. Ce coût peut augmenter suivant plusieurs cas tel que la présence dans le groupe d'unités irrégulière, etc..

Ce système est bien pensé car il permet de simuler les errements d'une bataille. En tant que joueur vous avez une vue globale du champ de bataille que n'ont jamais eu les généraux de l'époque, ils étaient incapables de réagir aux actions de l'adversaire ou de modifier leur plan en pleine bataille. Il en est de même avec ce système, vous avez des moyens limités et vous devrez donc faire des choix car vous ne pourrez faire bouger toutes vos troupes ! Rajoutons que des unités sont dites impétueuses. Dans leur cas il faut dépenser des points d'action si on ne veut pas les voir charger vers l'ennemi. pour conclure au fur et à mesure que la bataille avancera dans son déroulement, vous perdrez le contrôle de vos troupes.

Le système de combat est très simple dans le but de donner l'importance à la manoeuvre. Il vous faudra impérativement engager le combat dans de bonne conditions, c'est à dire là où vous l'aurez choisi (terrain accidenté pour des troupes légères par exemple) et contre qui vous l'aurez choisi. Pour les combats chaque joueur lance un dé et rajoute le facteur tactique de son unité: si il y égalité il ne se passe rien, si un dé est supérieur, l'unité qui a obtenu le score inférieur retraite, si le score obtenu est du double, l'unité est détruite. C'est le cas général car de nombreux modificateurs interviennent (le terrain, la qualité des troupes, ... ) et surtout le résultat varie en fonction du type de troupes. Ce qui donne par exemple qu'une unité de cavalerie légère en terrain clair fuira toujours devant de l'infanterie mais par contre sera détruite par de la cavalerie lourde en cas de résultat double au score de son dé par le dé de son adversaire.

Pour les tirs on utilise les mêmes règles à part que les résultats obtenus ne s'appliquent qu'à l'unité subissant le tir.

Les armées parues

Liste des différentes armées parues dans le magazine Vae Victis :

  • Francs: n° 10, 12 et 18
  • Perses Sassanides: n° 10
  • Romains Patriciens: n° 10 et 12
  • Empire Romain d'Orient: n° 10 et 12
  • Carolingiens: n° 10
  • Musulmans d'Afrique du Nord: n° 10
  • Huns: n° 12
  • Wisigoths: n° 12 et 18
  • Gépides: n° 12
  • Ostrogoths: n° 12 et 18
  • Hérules: n° 12
  • Skires: n° 12
  • Grecs Classiques: n° 13
  • Egyptiens: n° 15
  • Hittites: n° 15
  • Mèdes: n° 15
  • Scythes: n° 15
  • Néo-Assyriens: n° 15
  • Croisés Tardifs: n° 17
  • Egyptiens Ayyoubides: n° 17
  • Gallo-Romains: n° 18
  • Burgondes: n° 18
  • Sargonides Tardifs: n° 20
  • Néo-Elamites: n° 20
  • Romains Marius: n° 21
  • Gaulois: n° 21
  • Ecossais: n° 22
  • Anglais Féodaux: n° 22
  • Perses Achéménides: n° 30
  • Alexandre Macédonien: n° 30
  • Alexandre Impérial: n° 30
  • Pyrrhus: n° 30
  • Romains Camille: n° 30
  • Romains Polybe: n° 30
  • Carthaginois: n° 30
  • Successeurs Asiatiques Immédiats: n° 40
  • Lysimaque: n° 40
  • Successeurs Macédoniens Immédiats: n° 40
  • Seleucides: n° 40
  • Lagides: n° 40
  • Greco-Bactriens: n° 40
  • Normands: n° 49
  • Anglo-Danois: n° 49
  • Japon: n° 53
  • Coréens de la Dynastie Yi: n° 53
  • Mongols: n° 53
  • Jurtchet: n° 53
  • Ming: n° 53
  • Royaume Khmer: n° 53
  • Dynastie Yuan: n° 53
  • Teutoniques: n° 58
  • Royaume de Pologne: n° 58

Soit 52 listes d'armées en date du 26 septembre 2004.

 

 

Copyright(c) 2003 Philippe Henry. Tous droits réservés.
philippe.henry55@wanadoo.fr